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39芸夢

思い付いた脳トレゲームなどを紹介するブログです。 教育現場や介護施設では、非営利目的であれば、どうぞご自由にお使いください。

2015年01月

19 1月

Dice King Chess 5×7

ダイスキングチェスは5×5マスだとサイコロが少ないので奥深さが少し物足りず、
7×7マスだとスピード感がないので、5×7マスにしたところ、ちょうど良い深さとプレー時間になりました。

お互いにサイコロが2個ずつ増えて戦略性が増し、千日手発生の確率が減りました。
縦は相変わらず5マスなので、ダイスキングチェスの「狭いボードの中で色々考える」という特徴はそのままで、「サイコロで大きな目のサイコロを動けなくする」という戦法も増えました。
CIMG5101



















デモプレー動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21173989?ref=search_tag_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25381746?ref=search_tag_video


ルール

順番を決めて、交互に自分の駒を動かします。(「待った」はなしです。)


サイコロは上になっている目の数だけマス目に合わせて前後左右に転がせます。
(その数以内ではなくその数ちょうどです。目が4だったら必ず4回転がします。)

(斜めには転がせません。途中で曲がれますが、進んでから戻る事は出来ません。)


駒を飛び越えて転がせません。(自分のでも相手のでも)


相手の駒の上にぴたりと止まったら、その駒を盤上から取り除けます。

王様は前後左右斜めに一つ移動します。(王様も相手のサイコロを消せます。)


王様は相手のゴールマス(自分から見て下の角)には止まれません。

以下の2つの条件の内、どちらか一つを満たせば勝ちです。

★相手の王様を盤上から消す。

★自分から見て上の二つの角(ゴールマス)のどちらかに自分の王が到達する。

(到達しても次のターンで相手に王様がとられたら負けます。)

もし千日手(同じ手の繰り返し)になったら先手後手を交代して再勝負します。

※追加ルール1
ゲームに慣れたら「中央のマスに何かを置き、そのマスは使えない(壁です)」でプレーします。

※追加ルール2
「同じ目にならないとキャプチャー出来ない」でプレーします。
(難しいです)

6 1月

ライヤー×ライヤー 嘘つき二人 (ダウトチェス)

シンプルなルールと素材の騙し合いゲームで、推理力や記憶力、チェス的な思考や戦略、運やポーカーフェイスなどが求められます。
バレないように嘘をつきまくって入玉を目指しますが、ダウトもあるので嘘をつきすぎるのも考えものです。

2人対戦で、プレー時間は3~15分です。

麻雀牌と将棋盤があればプレーできます。
(なくても100円ショップの木材などで簡単に自作できます)

【ガイスター】【ダウト】【チェス】【神経衰弱】などの要素が混ざったようなイメージのゲームで、深読みしなければサクッと短時間で終わるゲームですが、考える要素が色々とあります。

CIMG5090



















ルール

ワンズとピンズに分かれ、先手後手を決めます。

1の牌を2セット、2の牌と3の牌を3セット、ジハイ()を1個、お互いに用意します。

(一人9個持ちで、盤上には駒が18個あります)

それぞれ自分の牌の数字を相手に見えないようにして手前一列目に自由配置します。

どの駒も前後左右斜めのいずれかの方向にその数字ちょうど離れたマスに移動します。

(3でしたら3マス離れたマスに止まります。王の移動範囲は1です)


嘘の移動をする事も出来ます(3なのに2マス移動したり、王が2マス移動したり)

相手の移動が嘘だと思ったら、自分の駒の移動をする前に「ダウト」と言う事も出来ます。
ダウトが正しかったら、嘘の移動をしたその駒は盤上から取り除かれます。
ダウトが間違っていたら、ダウトされた方は相手の駒を一つ選んで盤上から取り除きます。


駒は駒の上を移動出来ず、自分の駒の上には止まれません。

止まったマスに相手の駒があったら盤上から取り除けます。

(その際は自分の駒の数字をカミングアウトしてから相手の駒を取り除きます。)


取り除いた駒は表にして数字をカミングアウトします。


相手の王を盤上から取り除くか自分の王が上の角マスのどちらかに到達したら勝ちです。

(嘘の移動でゴールマスに入ることは出来ません。入玉する時は1の移動をして王をカミングアトします。)

千日手など、決着がつかない状態になったら先手の負けです。


以上のルールで3回プレーし、2回勝ったら勝ちです。

 
追加ルール
駒を動かす代わりに、獲得した相手駒をひとつ選び、自分の駒の向きにして空いているマスに置けます。
(将棋みたいなイメージです。数字は秘密にして置きます。)

※また、駒の移動方向を前後左右(斜めはなし)にしてプレーするのもありだと思います。

考え方
ダウトをいつどこでやるかがネックになります。
(嘘だと見抜いてもあえて泳がしておく、なども考える必要があります)

ダウトをするには相手駒の情報を少しでも多く推測出来るようにしておく必要があります。
(もちろん、勇気と感だけでダウトしても良いですが、リスクの方が高いです。)

相手駒の移動や軌跡、他の駒の移動の記憶や相手の表情やしぐさ、など、いろいろ考えて相手駒の情報を推理し、駒に紐をつけながら探りを入れ、相手の反応をみて予想します。

「なぜか避ける・避けない」や「なぜか取ってこない」はかなり大きなヒントになり、消去法やつじつま合わせによって他の相手駒の情報が推測できます。

また、駒の取り合いの場合、駒を取る時はカミングアウトしなければならないので、先に手を出した方が情報の上では1つ有利になります。
(なので、先に取れれる側は取り合いを避ける選択が有力ですが、避けたら避けたで駒の情報が漏れます。)

追加ルールを使わない限り相手の王を詰ますケースはほとんどないので、お互いに嘘をつきながら自分の王をなんとか相手よりも先にゴールに入れる戦いになります。
そのためにはある程度の嘘移動をして王様を出来るだけ前に進めておく必要がありますが、前に出るほど王手されて王様がバレる危険が増えます。
(でも、それを逆手に取って、王様のふりをさせる作戦もあります)

制作ノート
「ワードチェス」「ダイスキングチェス」に続く、
奇天烈なチェスをニコニコ自作ゲームフェス2014に出すため、
「ガイスター」や「ダウト」をヒントに「量子チェス」のような「正体隠匿のチェス」を作ろうとしたのがきっかけでした。
そこで、BGGなどの海外のサイトを色々と調べていると、自分のような「奇天烈チェスの創作」が70~80年代は盛んだったようで、「正体隠匿っぽいチェス」が何個かありました。
それには「ダウト」のシステムがあったのかどうか分かりませんが、
「考えることはみんな一緒なんだなあ」としみじみ思い、オリジナル化を図りました。
まず、駒の動きがチェスもしくは将棋の駒になってしまうと、大きな弱点が3つみつかりました。
1.ルークやクィーン、飛車や香車がいきなり相手陣地に飛び込めてしまい、ただの運ゲームになってしまう。
2.チェスや将棋の駒の動きや使い方を知っている人しか楽しめない。
3.駒の種類が多すぎて、推理がしにくい。
なので、弱点を克服するために、駒は1,2,3の分かりやすくてシンプルな内容にしたところ、
納得のいく出来のゲームになりました。


ギャラリー
  • 名曲カルタ~歌うたいのカルタ~ 90年代版
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