ベストワードクラブについて、言葉で正確に分かって欲しいと思い、

野暮ったいですが、長文で説明させて頂きます。

意識高い系とかではなく、色んな問い合わせに対する回答や評価の参考として、

情報や意図を書いておきました。

 

まず、このゲームのもとになった【ベストワード(2018秋出展)】の制作意図を書きます。

 

僕はワードゲームが大好きでよく遊んでいるのですが、

「一番早く言葉を言えたら勝てる」という早い者勝ち系のワードゲームも好きなのですが弱く、

強い人がいる時やプレー人数が多い時は一言も言葉を言えず、

「俺だって何か言いたいよ!負けてもいいから何か言わせてくれよ!キィー!」と、

ストレスで本当によくお腹が気持ち悪くなっていました。

なので、「早い者勝ちではなく、言葉を言いたい人にも後から言う権利のあるワードゲームはないものか?」

と思っていたところ、

「10秒以内なら後からでも言葉をかぶせて勝負ができる」というルールなら

色々と素敵なのではないかと思いました。

スピード勝負ではないけど、かけひきなどで

言葉を言う早さやタイミングも大事になり、

相手との闘いだけではなく時間との闘いも熱くなり、

「言葉の強さを追求するか、早く言うことを優先させるか」の

アナログゲームならではの一瞬のジレンマが生まれます。

また、言葉が一度に集まるのではなくランダムに少しずつ集まるので、

不意打ち効果で言葉が少し強くなり、

ダウンタイムが少なくなって収束性が高くなり、

同じタイミングで言葉が出る問題も

同じ言葉が出る問題もほとんどなくなり、

前に出てきた言葉を踏まえて、

それを超えるために言葉を考えるので、

「言葉が言葉を超えていく感」が強くなっています。

そして、その時間差システムを使って【ベストワード】を作りました。

プレー人数は10人までと書いてありますが、

ひとり1回しか言葉を言えないので、

10人以上の大人数でも遊べるワードゲームになっています。

手を挙げてから言葉を言わせるようにすれば、教室などで黒板に言葉を書いていったりして、

チーム戦で40人くらいでも同時に遊べます。

チーム内で話し合って一番の言葉を決めてから勝負するのも

最高のグループワークや創作活動や知育になるでしょう。

ポケットサイズなので持ち歩きや保管がしやすく、

遠足のバスの中や高齢者施設などでもかなり便利だと思います。

 

大喜利ゲームも大好きなのですがやはり弱く、

「面白い人が勝っちゃうだけだけど、俺だって勝ちたいよ!キィー!」

「【面白い】とか【好き】だけがお題や評価基準ではなく、

【大きい】とか【速い】とか【怖い】とか、【面白い】以外の物差しの中で大喜利するゲームはないのだろうか?」

と思っていたところ、

小学校の遠足でバスのお姉さんがやっていた

「アから始まる一番大きいものな~んだ?」

というレクリエーションゲームを思い出し、ベストワードを作りました。

この言葉遊びは、元々は英語のP&Pワードゲームもしくは日本の折句から派生した言葉遊びで、

レクリエーションゲームとして発達し、色んなテレビ番組で広く知られたものだと思われます。

「頭文字縛り× 何か」という言葉遊びは、

日本ではあまり名前がついていないので、しりとりや古今東西ほど一般的に認知されていませんが、

実は昔からよくある言葉遊びで、日本語でも英語でも色んなバリエーションがあります。

例えば、「グッゲンハイム」や「アクロニム」(英語ことば遊び辞典参照)などの

「頭文字縛り×カテゴリー縛り+ポイント制」や「頭文字縛り×カテゴリー縛り×大喜利」は

英語のP&Pワードゲームとしては昔からあるポピュラーな遊びで、

最初はエリートだけの言葉遊びでしたが、識字率や印刷物の発達によって庶民にも広がりました。

なので、以下のような最近出たワードゲームも

英語ではクロスワード並みにクラシックで馴染みやすいゲームです。

http://www.kavseltgames.com/games/brainstorm.html

 

大喜利ゲームを大事な人達と遊んでいて、

面白い言葉を思いつかなくてパスをしたくてもできない時、

「このままではスベッて人間関係的に死んでしまう・・・」と、

本当に気持ち悪くなって吐きそうになったことがあります。

その時に「言葉を思いつかなかった人のために逃げ道があればなあ」

と思ったので、ベストワードでは、締め切りまでに思いつかなかったら、

それはそれでも言わなくてもOK!という優しいルールにしました。

 

また、「言葉は名詞以外でもセリフでも何でもOK」というルールにしてしまうと、

大喜利の色が濃くなって、大喜利の強い人が無双状態になってしまうと思い、

それは追加ルールにして、「言葉は基本的には名詞のみ」にしました。

ベストワードクラブでは一年中未来様が

その追加ルールを入れなかったり、大喜利風のお題を減らすなどして、

大喜利のテイストを少なくして、ワードゲームのテイストを増やすことによって、

大喜利が嫌いな人もより遊べるようにして下さいました。

名詞を1個言うだけで大喜利をしている気分になれるワードゲームです。

 

まとめると、ワードゲームと大喜利ゲームに対する疑問に同時に答えようとした結果、

【ベストワード】という、ワードゲームのような、大喜利ゲームのような、

いつでもどこでも、誰とでも何人でも、大喜利好きも大喜利嫌いも、

短時間でたくさん遊べるゲームが生まれました。

 

そして、細かい違いですが、

「一番○○い」の中にも

「一般的に一番○○い」なのか

「個人的に一番○○い」なのか、の2つがあります。

 

前者の価値観の場合、

例えば、「一番かわいいチで始まる言葉」というお題に対しては

「チワワ」や「ちびまる子ちゃん」あたりが正解になります。

つまり、尖がった答えではなく普遍的な答えが優先され、

ある意味では決まった答え、正解が存在していて、

その場にいる他の人も考えそうな言葉を考えるところがあります。

なので、この価値観だと、やんちゃな回答よりも真面目な回答を考える必要があります。

 

対して後者の価値観の場合、上のお題に対しては

「チャイナドレス姿」「チーバ君」「チュッ💛」など、

自分や判定人が一番だと思う言葉を考えます。

みんなが考えそうな普遍的な一番ではなく、

どこまでも個性的で面白い言葉を考え、

他の人の言葉とは被ってはいけないくらいの感覚です。

チャイナドレスもチーバ君も、前者の価値観なら不正解扱いされますが、

後者の価値観なら「ここは千葉だもんね!」「俺それに弱いんだよ」で

正解になるかもしれません。

つまり、後者の価値観は、決まった答えを探すのではなく、

答えは風に吹かれていて自分で答えを決める!という感覚です。

 

ベストワードは、どちらかの価値観になんとなく決まっているのではなく、

回答者と判定人が価値観を自分で決めます。

一般的な一番を目指してもOK、個人的な一番を目指してもOK!

 

どちらの価値観で勝負をするか?

どちらの価値観が勝つのか?

ベストワードはそんなゲームでもあり、

そこを意識しながら遊ぶと興味深いです。

 

以上、ベストワードの制作意図でした。

 

そして、ワードゲーム制作について長年考え続けてきた一年中未来様が

ベストワードの製品化を判断・決断して下さいました。

ペンやボードを使うなど、あらゆる可能性を検討し、

無理に何かを加えることはせずに機能美を追求し、

ルールの粗削りな部分をそぎ落として、方向性を明確に定め、

良いところを伸ばした追加ルールを作り、手に取りやすいデザインにして、

形容詞と平仮名を激選し、同じ言葉が出にくいように工夫をして、

何度遊んでも飽きがこないように

完璧に製品化して下さったのが、以下で説明する【ベストワードクラブ】です。

 

 

「アで始まる、一番大きい言葉は?」などのお題が出され、
「アメリカ大陸」「アジア」「亜空間」「愛」などの言葉を考え、
一番そうだと思う言葉が審査員の人に選ばれるワードゲームです。

「一番強い言葉を一番早く言えたら勝ち」です。

審査員に選ばれる言葉を言えた時に

「強いでヤッター、早いでヤッター」のダブルなヤッター感を味わえます。

言葉はひとり1回しか言えないので、自分の中で言葉を吟味する必要があり、

制限時間と合わさって、「焦ってしまった!あれを言うべきだった!」

「よし!焦らないで最高の言葉をひねり出したぜ!」など、

後悔や充実感を生みます。

 

「スピード勝負で言葉を言うのではなく、言葉を吟味してあくまで審査員に選ばれる言葉を考える」

「でも、早く言わないと、強い言葉が他の人に取られてしまうかも」

「でも、今思いついたこの言葉は本当に最強なのか?

言葉は一回しか言えないから、もう少し考えたいな」

「でも、もうすぐ制限時間になるから、言った方がいいのか?」という、

アナログゲームならではの、スピードか正確さかの

一瞬のジレンマの中で言葉を考えます。

 

そして、「うわぁ!強い言葉が出てしまった!」や

「その言葉、先に言われてしまったあ!」という状況から

諦めないで「数秒以内に、より強い言葉を考えて言う」という、

時間差の中で、言葉が言葉を超える戦い」がこのゲームの肝です。

 

答えを思いつかなくても強制的に参加させられることはなく、

自由に自動的にパスできるので、

「良いことを言わなきゃ!」という、

こういったゲームにありがちなストレスがなく、

安心して遊べます。(これが一番大事かも)

言葉を思いつかなくても

後から言った方が数十秒でも多く時間をかけて言葉を選べますし、

先に出てきた言葉をヒントや基準にしたり、本歌取りの要領でより強い言葉を言ったりして、

後から言葉を言った方が有利になることもあります。

 

また、全てのプレイヤーが審査員気分を味わって、

「どれかな~」と悩むところも楽しいです。、

選んだ理由を少し説明しなければいけないので、それもまた頭を使いますし、

「自分はこの言葉を選ぶ人なんだよ」というコミュニケーションになります。

 

最後にまとめますと、

ワードゲーム制作では、良い言葉遊びを用意することがまずは大事ですが、

「ルールが場の時間や空気をどうコントロールするのか」が、より肝心だと思っていまして、

ベストワードクラブはその回答例になっています。

 

大人数の知らない人同士が短い時間で

スムーズにできるだけたくさんのお題を

揉めないで楽しく遊ぶために、

待ち時間をできるだけ減らしてストレスを少なくしたり、

揉める可能性のある時間を少なくしたり、

言葉を考える長すぎず短すぎずの時間にしたり、

急に言葉が登場するようにして驚きを演出したり、

同じタイミングで言葉を言う問題を少なくしたり、

後から同じ言葉を言う問題を少なくしたり、

緊張感を生むために制限時間を設けたり、

そのお題が苦手な人のために締め切り(逃げ道)を用意したり、

時間的にランダムに言葉が登場するようにしたり、

場の時間を上手くコントロールする細かい工夫をルールにしています。

 

短い時間の中で、場の時間を減速させたり加速させたり止めたりしながらも

確実に終わりに向かって正確に流れさせているルール。

言葉だけではなく、体感時間の変化も楽しめるゲームだと思います。


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スピード勝負ではなく言葉勝負のワードゲームです。
評価基準と頭文字が次々と変わるので飽きが来ませんし、
ナイスな言葉が集まるので自然と盛り上がるパーティーゲームです。

前回のGMで約10個だけ販売した【ベストワード】という、
ワードゲームを一年中未来様が製品化して下さいました!
GM2019春にて販売します!
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【□□○○○】【ゴモジン】【大怪獣コトバモドス】
などの超傑作ワードゲームを制作した
一年中未来様が、【ベストワード】を製品化するにあたって、
テーマを新たに設定して、ルールの荒削りなところを直しつつ、
オリジナリティを加えて下さったので、
完成度がとても高くなっています!!

製品化も嬉しいし、
オシャレでカッコイイ仕上がりも嬉しいし、
何よりも、
キレキレのセンスのワードゲーム制作所、
一年中未来様が製品化して出して下さることが
最高に嬉しいです!
感謝感激!!